记录一下自己对虚荣3.6版本的一些想法

退游半年多回归虚荣,游戏大体环境没有太大的变化。这也是虚荣设计很优秀的地方,退游一段时间后再次回归不至于跟不上游戏版本。

关于游戏新内容及策略:

一、更新了几件防御装备

对于新出的几件防御装备印象很深,对指挥英雄的出装和玩法影响很大。

例1:增强自己的治疗和护盾效果,对于绝大多数的指挥英雄,这件装备应该列为必出;

列2:受到伤害,短暂增加自己的移速…这件装备对于稍有进攻性的指挥英雄或半肉战士型英雄,可以考虑在自己的出装里;

新出的几件防御装备都很有针对性,作用效果特别明显。影响了之前指挥英雄的出装,之前版本绝大多数指挥英雄的防御装备2-3件即是极致了。一般指挥英雄因是鞋子+血葫+格挡+皇冠+回声/余震。这样的出装大多数指挥英雄是能作为前排的而且团战作用比较全面,操作也能多一些。

当前版本取消回声,肯定就因替换为另一件新出的防御装备。甚至可以全防御装备只要阵容的输出够。因为防御装备作用效果十分明显但又会出现一个问题:技能的冷却时间。团战指挥英雄对于战局的影响变小了,操作少了,基本就放一套技能然后血葫和格挡。团战就结束了。

分析上面的阐述应该能够考虑指挥英雄出物理性装备例如西瓜刀,有冷却,然后改变之前靠技能,现在需要靠平a了。应该很多指挥可以思考一下。

二、取消回声装备

取消了回声,特别吃技能的英雄应该是相对削弱了,例如法术酒枪,回声女警,回声二蛋,回声豹子(这个很骚,好像也只是骚)。

感觉比较明显的就是女警,之前版本的女警和二蛋无论什么阵容两个英雄基本是没有差别的,现在明显感觉女警不如二蛋了。操作相近的前提下。

三、攻击对方野怪和两条龙会短暂暴露视野

对于操作型选手更有优势了,只要注意地图减少了思考。不用像以前对面某些英雄消失需要考虑对方是否拿龙。减少了考虑对方打野英雄是否入侵野区。

这样的设计游戏的观赏性增强,游戏更偏向于打架而不是运营,主流竞技类游戏都是向这方面发展的,对于新手更加友好。但这样的设计意识型选手存活率降低了。短暂暴露视野打破了战争迷雾。这点印象较深,之前自己能够很好的掌握好打龙的节奏,当前打龙应该需要考虑更多的东西了。

四、新出的几个英雄

新出的几个英雄操作性应该是偏上的。就这点自己是玩不来,希望游戏设计能平衡好英雄的操作性,尽量做到意识性和操作型选手都相对公平。

五、自己存在比较明显的几个问题及应对策略

1、打法太过于保守

一直没能改变的一个问题,事先觉得团战打不过的话对于团战就很消极,就影响了自己团战的操作,更不容易翻盘或者扩大优势了。

之前的应对方法顺风时3输出,逆风再4输出。但这样的应对方式效果好像依然不太明显。3输出时也给对面翻盘的机会。4输出也很可能给了对面扩大优势的机会。

多想想很可能是操作的问题,这个问题就很致命了。

2、使用指挥英雄时很不稳定——前期会死太多

很多次发现指挥英雄死太多是,非细节走位失误的原因。不像输出英雄大多时候阵亡是细节走位的原因。例如:有时为了给对面一点压力上去消耗一波,其实多想想很可能是无用功;大的走位失误即有时小规模团战不应该抗那么多的伤害的,这应该属于大的走位失误还是很容易避免。

应对方法

前期尽量少做一些无用功。尽量能做到一直能配合一个人的情况。不然己方的英雄压力是十分大的。很明显的一个例子前中期指挥在单独打野。己方的对线绝大多数都会有一条线被压成傻逼。

感觉自己在指挥的时候应该还应明确一些问题:那一路是优势线,那一路是会被推塔或者强杀的线路,gank英雄是否特别需要自己配合。以上都是必须要自己配合的。例如:优势线配合了的话很可能能产生击杀。劣势路但是不会被强杀会推塔,去帮的话很可能会是分他的经济,但是会被强杀或推塔时还是需要必须去配合。优势也可以看成是是否爆发很强,例如你配合一个火龙相对于配合一个星妈效果很可能是差别很多的。其他英雄类推。

同时上方辅助应该明确的问题打野时也需要明确。你多去几次劣势路前期基本就可以看成0作用了,特别是前期强势的打野英雄那么他后期必定就弱势,前期打不出优势游戏基本就结束了。举个极端的列子打野猫女,稍微高端一点的局只要对面大走位没有什么问题你去抓前期弱势一点的路线(本身没有控制技能)gank成功率会低很多。

这应该就是一般操作的人拿很多前期英雄会比较难赢得原因。前中期进攻压力会一直在自己身上,容错率相对较低。前期打不出优势或中期扩大不了游戏游戏就输了,例如猫女和骷髅。被翻盘的原因很明显。除非用操作来补偿。

3、存在把握不好游戏中期节奏

很多时候前期优势了,把握不好游戏节奏,扩大不了优势,就被对面翻盘了。比较明显的例子就是gank成功了没有考虑防御塔。中后期没有控制好兵线。这样的情况下团战赢了也不能优势最大化,团战输了就会很伤。这里有一个矛盾点,看比赛中其实他们应该不是特别特别注重兵线,有了优势就直接抱团打架,那么兵线肯定不是最优的。大致应该就是高风险搞回报吧。但是普通人应该是兵线不好的时候尽量不要打团,现在版本好像更奇妙调整过击杀经济;若兵线不好即使赢了团战很可能也只是赢了团战,拿不到其他的任何多余的游戏资源。

4、一个印象比较深的现象,不可能是差在补兵数量上吧,有可能是差在被消耗的资源上边?

我也还不是特别明确造成这种问题的原因,可能是野怪和小兵的经济分配比较好——共享问题?人头根本没有想象的那么贵?感觉这也是该战队需要考虑的东西可能也会很矛盾,选择了一个比较折中的方法。不抱团会被gank,抱团了经济会少。这样只能靠操作来避免?

六、关于游戏的一些问题

1、游戏内部增加装备属性资料

刚开始游戏时就比较想要的一个功能,这个功能应该能整体提高游戏水平,例如玩了一年多凿子的具体属性我还不是很明白,可能是比较笨。但绝大多数竞技游戏也都没有这个功能,不太明白设计的理由。增加游戏的粘度?想要了解智能花额外的时间?总感觉这样设计不太合理,毕竟竞技游戏,而且匹配时浪费了时间。如有英雄的属性,现在几乎每个英雄的被动技能都很了解。

2、战记查询功能能在游戏内完全实现

同上。仔细研究自己的战记,参团率,补兵数很容易就能研究出自己的缺点和对面的优点。

设计的出发点应该不是推广自己的网站吧、也不是增加游戏的粘度、不是增加游戏的时间、毕竟闪电战都有了。

3、更新的某些功能内容太过粗糙

游戏内设置界面很粗糙,更致命的一个设计就是游戏时依然有设置按钮而且是不能取消这个按钮。印象比较深之前IOS设备在游戏内部是没有设置功能的,现在增加了一个设置功能而且和设备设置里的功能还不一致。应该是选出了一些常用功能?之前的这个设计都几乎不影响游戏体验。现在在游戏内部及游戏时都会有这么一个功能。游戏时还可以选择是否显示名字…这些功能不是整体影响了游戏水平?犯傻的人进游戏还可以去设置一下?出门慢输一半并不是没有道理的。其实光看出门速度也能大致判断他的操作水平的。如果出现误点的话影响是致命的吧,所以希忘能改下能够取消游戏时设置按钮。还有一点设置界面太丑,不只是丑和风格都有不符。感觉就是没走心一样。某些新功能确实能够降低游戏的难度。但是设计时也应该多想想吧。

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