黑色沙漠手游

《黑色沙漠》手游是一款由韩国公司Pearl Abyss于2018年2月推出的MMORPG手游,改编自同名在线游戏IP。

自2月底登陆韩国iOS和Google Play后,就基本霸榜在iOS畅销榜第一、Google Play第二的位置。2018年3月进入全球收入榜第10。


关于游戏评价
在这儿我借鉴希望之地——蝉息在知乎的文章。

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在我写下这个答案的时候,我们的团队遇上了史无前例的变故,就在2016年4月18日,原开发带着源代码对我们进行了勒索,并另立门户直接复制走了我们500多万字的译文,以一人之力险些让希望之地全盘倾覆。

一年多后的今天,让我们百口莫辩的故事已经用实力得到了平反,在多个平台和媒体的报道下,我们也重新站到台前,掸掸身上的灰尘,重新出发。

这里顺带提及,希望之地正在寻找投资,也感谢各位回帖的老爷们关注。 我们会尝试活得更长,汉化更多产品,也希望能够在扑家吧之后,成为又一个踏出商业化道路的汉化团队。

 

回到原题,黑色沙漠这款MMO怎么样?

第一节我们讲一下局面

对于端游时代的遗老遗少来说,近年来能入眼的MMO非常少,可以用稀缺来形容。 希望之地曾经也正在服务的剑灵,可以说是最后一个做到出彩的MMO作品。 虽说当下游戏类型百花尽放,但核心玩家对端游的诉求依然存在。 剑灵的整个流程短,设计时并未充分考虑到整个端游的生存周期,企鹅在万般无奈的情况下进行了大刀阔斧的改动,得益于NCsoft对外“只要你挣钱,我就让你改”的运营方针,加上企鹅雄厚的经验积累,剑灵能活到今天实属不易。

希望之地立足于游戏玩家群体的深度挖掘,依托剑灵MOD市场开创了全新的MMO深度玩法但在剑灵之后呢? 又有哪个游戏能撑得起玩家达到如此深度的体验?

每一个玩家对每一个游戏的了解,要达到一定的深度,除开资料等硬性需求之外,探索和创造也是我们一直强调的东西, 而这些要素正是MMO存续不可或缺的因素。

在MOBA当道,手游快餐化的今天,仍有许多玩家被抛弃,这些MMO的核心玩家不但具有很强的氪金能力,同时在他们关注的领域中,过去4年和未来的3年,仅有黑色沙漠一作可以满足而无出其右。

这里因为画面的边际效应近年来越发明显,所以跳过了画面直接讲内容。

这就引入到了第二节:玩法

以往的韩系MMORPG被玩家泛泛的传为“泡菜”,这是基于一些反复被用到烂的元素造成的。近年来围绕打怪升级穿装备这类单纯单核心的RPG依然普遍存在,无论是国内还是国外,一些卫星玩法的存在始终是卫星而无法融入到主线当中。 在这些“教科书级的韩式MMO”中,有一些甚至朝着日系的高强度快递循环去了。

而黑色沙漠和早年的洛奇mabinogi一样,尝试着在许多方面进行创造和改变,这些创造并不是我们经常见到的“微创新”,而是大胆的扩大了生产、采集、狩猎、劳工、甚至不动产等经济系统的玩法更加强势的集中到的主线玩法上。 在黑色沙漠中,对洛奇玩法的引申极多,而整个黑色沙漠的玩法体系,在近年来可参考的端游中也只有上古世纪可以勉强对标,但后者由于系统过于复杂,初始设置细节太多,学习成本过高,让一些核心的MMO玩家甚至都难以接受。

黑沙在继承和发扬了大世界、大系统的基础上,我认为做到最成功的一点便是让这些细枝末节玩起来更不费神,操作更好理解,摈弃一些不必要的学习成本,在做减法的同时,将一些玩法以趣味性为宗旨做了隐藏,像是获得知识这样的需求,在其他游戏当中甚少提及。 有些任务,甚至有些主线需要在你解锁某个知识的前提下才可解锁,或者与NPC基于知识系统培养足够的感情才可解锁特定的道具,贩卖品等等。

抛开文字上就老生常谈的采集生产加工制作,就单拿一个跑商可以和NPC议价来说,听起来就会比一般的游戏有趣很多。

第三节动作体验

大家也都知道我在厂商干过,厂商在宣传期要做的就是开几次脑暴把游戏的玩法提炼出来,就连大家所知的屠龙宝刀点击就送也一定是一群聪明谢顶的人坐在那通宵挠头想出来的。 slogan和卖点是非常头疼的事情,对于一个七流游戏尚且如此,更不要讲黑沙这样大而全的游戏了…从黑沙国服提炼出的slogan来看,真的是提无可提了。

让“唤醒你的世界”这句slogan听起来无力的原因,是游戏太过包容而完整,这些包容和完整,建立在前述的玩法和交错的系统上,建立在庞大交织的“知识”库里,同样建立在一个足够自由,足够爽快的战斗体验上。

相信即便我在这里以汉化组的角度去说“每当他们要开一张新地图的时候总要提前几个月开始铺故事主线,改以前的故事,加新的知识让一切看起来更合理这是前所未见的。” 这样的现身说法都不及每个玩家进去第一下打怪的感受。

黑沙的战斗,至少可以让我感觉到这剑这弓是我身体的延伸,是鼠标的延伸。 这不是“技能全部靠搓招”“鼠标党滚粗”这样简单的说法可以概括, 虽不及战神等神作的动作体验,但在MMO中当属完美。这里要提一下,洛奇英雄传的同胞不要误伤,我也是个洛奇党,我追随洛奇十余年,洛奇英雄传的MOD最早也是出自我手,甚至制作了洛奇英雄传[Welcome to the Black Parade]这样的东西。 我不否认在战斗上洛奇英雄传开创了许多第一,洛奇系列的第一作mabinogi的猜拳式战斗方式令原本乏味的战斗方式得到全面提升至今为止也无人出其右。 但黑沙的战斗,真的比他们强很多 。 虽然在远程系列职业上,打击感仍然是个问题,但在几乎所有的ARPG中,远程系职业的战斗又有几个能做到很强打击感的呢? 洛奇英雄传为远程系列职业多次修改战斗方式,也是为了追逐和解决这一问题,但最终还是跑不掉让远程职业读条的窘境。

第四节,一些缺点和担心

说得天花乱坠,一些问题还是不可避免的,黑沙的经济体系诡异,整个是计划经济的状态,玩家之间不可交易整体来说是个好事,肝神可以和中R甚至大R齐名,这些在运营层面比较担心成为掣肘,毕竟在国情下,能赚大钱的才是好游戏,虽然蜗牛整体政策可能没有指望这款游戏赚很多钱,但这个经济还是良心到让人捏把汗。 后期随着玩法的收束和集中,难免在一些玩家中听到肝疼的呼喊,这些病友一般可以达到小R水准,即便没有氪金也可以拥有一些个时装,但在超R遍地的国内,回收机制可能还需加强。。。

而前文提到的完整世界观,交错的玩法和知识,导致这个游戏后续的开发和维护是一个复杂冗长的工作,从目前来看暂时还未出现剑灵那种“负责主线的人跑啦故事编不下去啦”之类的事情,在经过几轮换血之后目前除了新出的服装没有玩家设计的好看外,新地图的怪物密度,任务密度,铺垫,对新内容修改的同时保持对旧内容的大量更改,可以看出这个团队在经历了这么些年后还是很想也很有资本可以把这个游戏持续开发维护好的。

但事实就是事实,系统越复杂,维护难度维护成本就越大,出现纰漏的几率就越高,而在此之上,kakao的对外政策激进,对各大服的贩售和开发,对每个服的定制修改,这些繁重的任务都压在了开发团队身上,这确实会大大增加他们的工作量和出错几率,这是作为一个普通玩家不愿意看到的。

黑沙可能是前后五年的常青树,洛奇活着,洛英活着,而死去的那些锐意创新能够齐名的诸如卓越之剑,活着却已经死了的上古世纪、激战2,让人叹息。

目前这款游戏在开发商那边仍然保持着每周一更,每月一大更的频度,后续内容也定期不断披露,这是这个企业的唯一一款作品,也是着重长期推广的作品,愿他们持续进取不负玩家。

第五节 引进迷思

这一节将提到引进的过程,我们配合几家代理商接触的过程,以及黑沙至今为止我们所知的一些故事。 私心放在希望之地说,若各位有兴趣欢迎移步。

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